Jumat, 16 September 2011

Kisi Kisi Materi Lomba OSTN SMK 2011 Jawa Tengah

Dikutip oleh Wido Aji Wibowo pada 22:30 . 12 Agustus 2011
Label: LKS SMK, OSTN

Kisi-kisi Materi Lomba OSTN SMK 2011 Jawa Tengah BIDANG ICT (Information & Communication Technology)
Materi yang diujikan dalam OSTN SMK 2011 adalah :
1. Matematika Aljabar Linier Transformasi Laplace dan Fourier Matematika Diskret
2. Pemrograman Algoritma/Flowchart Struktur Data (Data Structure) Pemrograman tingkat tinggi
- C
- C++
- Java
- PHP
- Pascal Object-oriented Programming
- Inheritance
- Encapsulation
- Polymorphism
- Interface
3. Sistem Digital Logic
-
RangkaianKombinasi
-
Rangkaian penjumlahan
- Rangkaian pengurangan
- Rangkaian perkalian
- Rangkaian pembagian
- Rangkaian master-slave
- Diagram Carnough
4. Internet
- Network
- Webpage
- Server
- Klien
- Protokol
- ADSL
- Security
5. Database
- RDBMS
- MySQL
- PostgreSQL
- Oracle
- Database Tuning

Selasa, 09 Agustus 2011

Hubungan Tanpa Status (HTS)..??

Sebagian laki-laki mungkin tidak mau berkomitmen dengan dalih sedang fokus mengejar karirnya, beberapa takut tidak bisa memberikan cukup perhatian karena ada masalah besar yang sedang dihadapi, sampai yang jelas-jelas bilang bahwa dia emotionally unavailable.Tetapi walaupun demikian, dia tetap saja mengajak kamu kencan pada akhir minggu, memberikan kata-kata manis dan tidak jarang memulai physical touch seperti peluk dan cium yang membuat kamu bingung setengah mati.

Kamu pun kemudian curhat kepada sahabat untuk membahas secara detil dan menganalisa 1001 macam kemungkinan mengapa hubungan kalian tetap belum juga official.
Sounds familiar?Guess what, does not matter what excuses he gave you, faktanya simpel. He does NOT want to give his commitment to you. Period. 
Ini adalah hasil temuan berdasarkan interview dan ngobrol-ngobrol dengan sekian banyak laki-laki yang pernah menggunakan berbagai macam alasan untuk menghindari komitmen. Mereka semua satu suara dan dengan gamblang menyatakan bahwa it’s just an excuse. Really?Menurut para laki-laki, pada waktu mereka yakin bahwa kamu adalah sosok yang tepat, mereka akan berusaha supaya kamu jadi miliknya, dan bahkan ingin the whole world knows you’re with him.

Kesibukan di kantor dan problem lainnya tidak akan menghalangi laki-laki mana pun untuk bisa bersama dengan perempuan yang mereka cintai.
Jadi, apa yang sebaiknya dilakukan jika kamu sekarang sedang terjebak dalam hubungan tanpa status atau HTS ini?

1. Give him a hint of what you want


Ajak dia untuk berbicara sehingga dia mengerti bahwa kita menginginkan suatu kejelasan dalam hubungan ini. Pembicaraan ini cukup dilakukan sekali saja, dan tidak dengan nada memohon apalagi emosi. Sebagai dua manusia dewasa, tentunya pembicaraan ini sebaiknya dilakukan dengan kepala dingin.


2. Keep a distance


Setelah dia cukup mengerti akan concern kamu, jangan ungkit masalah ini lagi dan berikanlah dia jarak dan waktu untuk berpikir. Selama masa ini, act as a friend dimana kamu tetap dapat bertemu dan berbicara secukupnya namun tahan diri untuk tidak memulai kontak terlebih dahulu. Hindari sikap manja dan segala bentuk physical contact yang hanya membuat kita terjerumus kembali ke dalam hubungan tanpa status yang ingin dihindari tersebut.

3. Set a deadline

Tentukan suatu batas waktu dimana kamu memberikan kesempatan untuk dia berkomitmen. Satu syaratnya, jangan pernah memberi tahu dia tentang deadline ini atau kamu akan terkesan sedang memberikan ancaman.


4. Komitmen


Kamu pun harus berkomitmen bahwa jika sampai batas waktunya dia tidak juga mau memberikan komitmen, kamu harus berani berkata goodbye.
Pada akhirnya, apakah kamu akan bersama dengan orang yang kamu cintai, atau kamu mendapatkan kembali kebebasan dan kesempatan untuk menemukan laki-laki yang lebih tepat untuk kamu; keadaan kamu dijamin lebih baik because you are free from confusion! Bagaimana dengan kamu, apakah kamu pernah terjebak dalam hubungan tanpa status atau malahan sedang mengalaminya? 

Share your point of view with us.


from http://id.berita.yahoo.com/terjebak-dalam-hubungan-tanpa-status-015041424.html

Selasa, 14 Juni 2011

Futsal

Sejarah

diadakan di AS pada Desember 1985, di Universitas Negeri Sonoma di Rohnert Park, California. Futsal The
Futsal diciptakan di Montevideo, Uruguay pada tahun 1930, oleh Juan Carlos Ceriani. Keunikan futsal mendapat perhatian di seluruh Amerika Selatan, terutamanya di Brasil. Ketrampilan yang dikembangkan dalam permainan ini dapat dilihat dalam gaya terkenal dunia yang diperlihatkan pemain-pemain Brasil di luar ruangan, pada lapangan berukuran biasa. Pele, bintang terkenal Brasil, contohnya, mengembangkan bakatnya di futsal. Sementara Brasil terus menjadi pusat futsal dunia, permainan ini sekarang dimainkan di bawah perlindungan Fédération Internationale de Football Association di seluruh dunia, dari Eropa hingga Amerika Tengah dan Amerika Utara serta Afrika, Asia, dan Oseania.
Pertandingan internasional pertama diadakan pada tahun 1965, Paraguay menjuarai Piala Amerika Selatan pertama. Enam perebutan Piala Amerika Selatan berikutnya diselenggarakan hingga tahun 1979, dan semua gelaran juara disapu habis Brasil. Brasil meneruskan dominasinya dengan meraih Piala Pan Amerika pertama tahun 1980 dan memenangkannya lagi pada perebutan berikutnya tahun pd 1984.
Kejuaraan Dunia Futsal pertama diadakan atas bantuan FIFUSA (sebelum anggota-anggotanya bergabung dengan FIFA pada tahun 1989) di Sao Paulo, Brasil, tahun 1982, berakhir dengan Brasil di posisi pertama. Brasil mengulangi kemenangannya di Kejuaraan Dunia kedua tahun 1985 di Spanyol, tetapi menderita kekalahan dari Paraguay dalam Kejuaraan Dunia ketiga tahun 1988 di Australia.
Pertandingan futsal internasional pertama di Rule of The Game

Peraturan

Luas Lapangan

  1. Ukuran: panjang 25-42 m x lebar 15-25 m
  2. Garis batas: garis selebar 8 cm, yakni garis sentuh di sisi, garis gawang di ujung-ujung, dan garis melintang tengah lapangan; 3 m lingkaran tengah; tak ada tembok penghalang atau papan
  3. Daerah penalti: busur berukuran 6 m dari setiap pos
  4. Garis penalti: 6 m dari titik tengah garis gawang
  5. Garis penalti kedua: 12 m dari titik tengah garis gawang
  6. Zona pergantian: daerah 6 m (3 m pada setiap sisi garis tengah lapangan) pada sisi tribun dari pelemparan
  7. Gawang: tinggi 2 m x lebar 3 m
  8. Permukaan daerah pelemparan: halus, rata, dan tak abrasif

Bola

  1. Ukuran: 4
  2. Keliling: 62-64 cm
  3. Berat: 390-430 gram
  4. Lambungan: 55-65 cm pada pantulan pertama
  5. Bahan: kulit atau bahan yang cocok lainnya (yaitu bahan tak berbahaya)

Jumlah pemain (per tim)

  1. Jumlah pemain maksimal untuk memulai pertandingan: 5, salah satunya penjaga gawang
  2. Jumlah pemain minimal untuk mengakhiri pertandingan: 2 (tidak termasuk cedera)
  3. Jumlah pemain cadangan maksimal: 7
  4. Jumlah wasit: 2
  5. Jumlah hakim garis: 0
  6. Batas jumlah pergantian pemain: tak terbatas
  7. Metode pergantian: "pergantian melayang" (semua pemain kecuali penjaga gawang boleh memasuki dan meninggalkan lapangan kapan saja; pergantian penjaga gawang hanya dapat dilakukan jika bola tak sedang dimainkan dan dengan persetujuan wasit)
  8. Dan wasit pun tidak boleh menginjak arena lapangan , hanya boleh di luar garis lapangan saja , terkecuali jika ada pelanggaran-pelanggaran yang harus memasuki lapangan

Perlengkapan pemain

  1. Kaos bernomor
  2. Celana pendek
  3. Kaos kaki
  4. Pelindung lutut
  5. Alas kaki bersolkan karet
  6. Lap Handuk

Lama permainan

  1. Lama normal: 2x20 menit
  2. Lama istiharat: 10 menit
  3. Lama perpanjangan waktu: 2x10 menit (bila hasil masih imbang setelah 2x20 menit waktu normal)
  4. Ada adu penalti (maksimal 3 gol) jika jumlah gol kedua tim seri saat perpanjangan waktu selesai
  5. Time-out: 1 per tim per babak; tak ada dalam waktu tambahan
  6. Waktu pergantian babak: maksimal 10 menit

Kejuaraan futsal terkemuka

Piala Dunia Futsal FIFA

Piala Dunia Futsal AMF

Liga Futsal Indonesia


@wikipedia

Senin, 13 Juni 2011

Information and communications technology

Information and communications technology or information and communication technology, usually called ICT, is often used as an extended synonym for information technology (IT) but is usually a more general term that stresses the role of unified communications and the integration of telecommunications (telephone lines and wireless signals), intelligent building management systems and audio-visual systems in modern information technology. ICT consists of all technical means used to handle information and aid communication, including computer and network hardware, communication middleware as well as necessary software. In other words, ICT consists of IT as well as telephony, broadcast media, all types of audio and video processing and transmission and network based control and monitoring functions.The expression was first used in 1997 in a report by Dennis Stevenson to the UK government and promoted by the new National Curriculum documents for the UK in 2000.
ICT is often used in the context of "ICT roadmap" to indicate the path that an organization will take with their ICT needs.
The term ICT is now also used to refer to the merging (convergence) of audio-visual and telephone networks with computer networks through a single cabling or link system. There are large economic incentives (huge cost savings due to elimination of the telephone network) to merge the audio-visual, building management and telephone network with the computer network system using a single unified system of cabling, signal distribution and management. See VOIP and Intelligent Infrastructure Management (IIM). This in turn has spurred the growth of organizations with the term ICT in their names to indicate their specialization in the process of merging the different network systems.

http://en.wikipedia.org/wiki/Information_and_communications_technology

Jumat, 15 April 2011

Web Desain seputar Macromedia Dreamweaver

Seorang web desainer pasti memerlukan suatu software yang dapat menolongnya dalam mendesain dan membangun suatu situs web. Software semacam ini biasanya disebut  web authoring software, dan salah satu software dalam jenis ini adalah Macromedia Dreamweaver.
Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.
Dreamweaver MX dalam hal ini digunakan untuk web desain.dreamweaver MX mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan Code inspector) yang mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, dan dokumen teks lain secara langsung dalam Dreamweaver. Teknologi Dreamweaver Roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya.
Selain itu Dreamweaver juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu download halaman web.

Banyak orang mengeluh waktu masuk pertama kali menjalankan bisnisnnya menjadi seorang pengusaha. Hal yang paling sering terjadi adalah rendahnnya penjualan yang terjadi, tidak seperti yang diinginkan.Nilai penjualan atau omset adalah sesuatu tolok ukur dari keberhasilan sesorang menjalankan usahannya. Dari nilai penjualan ini kita bisa memproyeksikan nilai keuntungan dan pangsa pasar yang bisa kita dapatkan.
Lalu anda pasti akan bepikir, hal apa yang bisa mengatrol nilai penjualan anda secara nyata? Jawaban yang sering diambil oleh kalangan pengusaha professional dan pasti manjur adalah "IKLAN". Untuk membuat anda dan produk anda menjadi terkenal, maka perlu melakukan pemasangan iklan. Sehingga semakin banyak orang yang mengetahui anda dan produk anda, yang akhirnnya meningkatkan propabilitas (kemungkinan) terjadinnya transaksi.
Semakin banyak dan efektif iklan anda, maka semakin banyak pula nilai penjualan anda.Seperti anda ketahui bahwa iklan ini bisa memakan biaya yang sangat besar. Perlu anda ketahui pemasangan iklan ditelevisi bisa berbiaya jutaan rupiah setiap menitnnya, dan ini sesuatu hal yang tidak mungkin dilakukan oleh UKM.
Dari petikan diatas anda tidak perlu pesimis, karena kecenderungan yang terjadi akhir-akhir ini, ada penggunaan website sebagai sarana penayangan iklan sangat menjajikan. Hal ini seperti hasil survey bahwa pertumbuhan penggunaan internet sebagai sarana bisnis sangat pesat akhir-akhir ini. Hal ini juga didukung dengan banyaknya dibangun infrastruktur penunjang seperti jaringan kabel optic dikota-kota besar seperti Jabodetabek sekitarnnya dan Surabaya oleh telkom pada tahun ini. Dari launching yang dilakukan oleh telkom akhir-akhir ini diberitakan bahwa speedy mampu memberikan layanan internet yang mempunyai kecepatan diatas angka seribu kbps, bandingkan dengan layanan telkomnet instant yang hanya max 56 kbps. Sehingga banyak kalangan professional memperkirakan dunia internet akan makin dahsyat perkembangannya untuk tahun ini.
Perlu kami tekankan bahwa keuntungan-keuntungan memiliki sebuah website hanya bisa diperoleh maksimal oleh website yang mempunyai kunjungan yang maksimal pula. Karena hanya orang yang telah mengunjungi website anda yang bisa mengetahui isi dari website anda.
Hasil survey dari sumber yang bisa kami percaya, pengunjung membuka sebuah website 85% dari hasil pencarian dengan menggunakan Search Engine portal seperti Google. Untuk itu pastikan bahwa website yang anda buat harus berada pada halaman depan dari hasil pencarian sebuah target keyword yang berhubungan langsung dengan produk anda. Untuk itu anda perlu bantuan orang yang mengerti masalah Search Engine Optimation (SEO) untuk membangun sebuah website. Jika hal ini tidak anda lakukakan, maka website anda tidak bisa ditemukan oleh calon pelanggan anda, dan sia-sia anda telah mebangun sebuah website.Karena website anda bisa jadi berada diantara belantara milyaran website yang lain, dan tidak ada alat bantu untuk bisa menemukan alamat website anda.
Berikut ini beberapa hal keuntungan yang bisa kita dapatkan setelah kita membangun website:
  1. Anda akan mendapatkan lebih banyak telephone, email atau facsimile mengenai enquiry (permintaan), dari prospect (calon pelanggan) yang telah mengunjungi website anda.
  2. Calon pelanggan anda bisa mempelajari produk anda secara detail dengan cara membuka-buka website anda, apakah produk anda sesuai dengan kebutuhan mereka. Hal ini berati menghemat tenaga sales anda untuk menerangkan produk anda kepada calon pelanggan.
  3. Anda bisa melakukan "customer education" dengan cara menulis sebuah artikel didalam website anda, sehingga akan terjaga kesetiaan pelanggan anda dan bahkan mampu menyerap lebih banyak calon pelanggan.
  4. Anda secara "international" dapat diakses online. Sampai saat ini tidak ada iklan yang bisa diakses secara international kecuali website. Televisi, Koran dan yellow page hanya mencakup wilayah nasional dan terutama hanya dikota-kota besar.
Apakah anda masih berpikiran untuk tidak melakukan iklan, sehingga hanya orang disekitar anda yang mengetahui produk anda?. Saya yakin jika anda ingin berhasil dan berkembang, anda membutuhkan sesuatu yang baru dan dahsyat, yaitu sebuah website yang berkualitas. Semoga artikel ini membantu seseorang dicyberland.
Author: Hendro BC.

Selasa, 12 April 2011

Cara Menjadi Programmer..!!

5 Langkah Menjadi Programmer Entrepreneur

by Romi Satria Wahono
programmerlegend Hari Kamis, 19 Pebruari 2009, saya diminta mengisi satu sesi tentang entrepreneurship di PHP Developers Day 2009 yang diadakan di PDII LIPI Jl Gatot Subroto 10, Jakarta. Supaya unik, presentasi saya beri judul Programmer Entrepreneur. Inti dari presentasi saya adalah uraian tentang kiat dan langkah menjadi programmer yang  berkarakter entrepreneur. Wacana ini perlu saya berikan karena saya pikir trend programmer di Indonesia, relatif lebih memilih bekerja di sebuah perusahaan yang established, daripada menempuh jalur wirausaha. Saya berharap para programmer berkarakter kuli, mulai pelan-pelan berubah menjadi programmer  yang berjiwa entrepreneur dan memiliki kemampuan bisnis yang memadai. Materi saya kembangkan dan sesuaikan dengan judul posting ini, yaitu 5 Langkah Menjadi Programmer Entrepreneur. Tertarik? Klik dan lanjutkan bacanya :)

1. FIGHT FOR CODELINE FREEDOM!
Programming adalah kemampuan dasar yang wajib dimiliki oleh seorang programmer dan mahasiswa computing. Dalam IEEE Computing 2005, kemampuan coding dan mengembangkan software menjadi titik sentral, yang disentuh semua jurusan computing, baik itu Computer Science (CS), Software Engineering (SE), Information System (IS), Information Technology (IT) ataupun Computer Engineering (CE). Mahasiswa computing tanpa bisa coding, bagaikan garam tanpa asinnya :) Perdjoeangan untuk mencapai kebebasan baris kode, membawa arti bahwa kita tidak stress melihat 1000 baris kode suatu program. Dan juga, tidak boleh masuk rumah sakit kena tipus, kalau harus melototin 10000 baris kode :) Pertanyaan yang sangat sering datang ke saya dari mahasiswa jurusan computing adalah, bagaimana supaya bisa mahir coding? Jawaban saya, kiatnya cuma ada 5, yaitu: latihan, latihan, latihan, latihan dan latihan :D
Yakinlah bahwa bangku kuliah tidak cukup. Dan janganlah pernah mengeluh wahai para mahasiswa, karena tidak hanya di Indonesia, mahasiswa di luar negeripun tetap tidak akan bisa mahir coding, kalau hanya mengandalkan jam mata kuliah pemrograman. Saya juga dulu harus keluar masuk berbagai software house di Jepang dan bahkan sempat 6 tahun part time di perusahaan game Activision, supaya bisa menebarkan dan menyematkan berbagai teori dan konsep pemrograman ke ujung-ujung jari, kulit dan otak saya.
2. BROWSING FOR LEARNING AND RESEARCHING
Lakukan shift-paradigm pada perilaku kita. Tancapkan ke dalam benak kita yang paling dalam, bahwa kegiatan web browsing bukan hanya ajang klik URL asal-asalan, kegiatan selingan, iseng atau aktifitas di kala senggang. Mengakses Internet adalah sebuah investasi. Detik demi detik waktu yang kita pakai untuk nginternet, akan dikonversi dalam bentuk rupiah pada saat kita keluar warnet atau menutup koneksi internet kita. Manfaatkan kegiatan browsing untuk banyak belajar dan meneliti. Ketika mengunjungi Alexa.Com, jangan hanya terperangah dengan posisi rangking kaskus.us, friendster.com, facebook.com atau detik.com, tapi usahakan untuk sambil mengumpulkan data kunjungan Internet Indonesia. Rangkumkan datanya dalam bentuk tabel, kategorisasikan, olah dan analisa dengan berbagai teknik statistik. Manfaatkan berbagai forum yang betebaran di dunia maya untuk belajar, bagaimana mengembangkan software dan game yang bisa kita jual, ataupun berbisnis di Internet. Ketika kita menggunakan aplikasi facebook dan friendster, arahkan strum otak kita untuk memikirkan genre aplikasi dan game apa yang saat ini nge-trend di facebook atau friendster. Pelajari kelebihan dan kelemahannya.
3. CREATE A “KREATIFITAS MAYA”!
Gunakan berbagai data dan hasil analisa yang kita dapatkan pada saat browsing untuk mulai sedikit demi sedikit membangun kreatifitas maya. Ingatlah bahwa produk-produk legendaris tidak langsung menjadi besar, perlu proses yang lama. Matt Mullenweg sang founder WordPress, juga mengawali jalan legendanya dengan sesuatu yang sangat dasar, karena ingin belajar PHP. Jerry Yang, akhirnya menseriusi bisnis mesin pencarinya, mesekipun diawali dengan aktifitas mengumpulkan link URL. Demikian juga dengan Blake Ross dengan Mozilla Firefoxnya, Mark Zuckerberg dengan Facebook-nya, Steve Chen dan Chad Hurley dengan Youtube-nya, Pierre Omidyar dengan eBay-nya, dan Tom Anderson dengan MySpace-nya. Kemampuan coding akan mempercepat proses implementasi ide, yang kita rumuskan dari hasil analisa dan penelitian kita tentang trend layanan web. Saya membangun IlmuKomputer.Com juga sebenarnya tidak asal bangun, tapi mulai dari learning dan researching tentang layanan untuk mahasiswa yang benar-benar bisa menjadi solusi bagi mahasiswa. Saya mulai dari survey ke ratusan mailing list dan forum. Termasuk mencari data yang valid, siapa sebenarnya pengguna Internet yang populasinya besar saat itu.
4. BLOGGING FOR PERSONAL BRANDING
Kreatifitas maya yang dahsyat dan menggunakan teknologi canggih, tidak ada artinya apabila tidak diperkenalkan ke publik. Karena itu kita perlu latih kemampuan menulis kita, yang bisa kita mulai dengan menggunakan blog.  Para programmer yang notabene adalah seorang spesialis, dituntut kedepannya berkemampuan versatilist, yang bisa menawarkan diri dan menjual kemampuannya dengan baik. Ngeblog alias blogging sekaligus jadi cara yang maknyus untuk personal branding lewat dunia maya. Saat ini personal branding lewat blogging adalah jalan yang sangat cepat dan efektif, bahkan melebihi personal branding lewat koran dan media cetak. Pengguna Internet Indonesia yang mencapai 25 juta, mungkin hanya kalah oleh TV. Dan saya yakin, tidak semua dari kita punya kelebihan uang untuk melakukan aktifitas narsistik lewat 30 detik iklan di TV yang mencapai nilai ratusan juta rupiah. Sekali lagi, personal branding lewat blogging adalah jalan yang lebih efektif, efisien, nyata alias tidak ngoyoworo bin aya aya wae :) . Sayapun menempuh jalan ini untuk memperkenalkan diri, IlmuKomputer.Com dan juga bisnis yang saya buat seperti Brainmatics.Com.
5. BE AN ENTREPRENEUR!
Ketika kondisi sudah mapan, dan sudah mulai banyak yang menghubungi kita untuk kerjasama mengembangkan berbagai proyek dan kegiatan. Mulai pikirkan untuk masuk jalur entrepreneur formal lewat bisnis dalam bentuk yang lebih nyata. Dirikan PT atau CV, sewa kantor, ajak anak-anak muda yang cerdas nan militan untuk bergabung dengan kita. Jangan lupa didik mereka dengan baik dan bijak. Beri mereka kesempatan untuk mengembangkan diri dan mengembangkan ilmu. Beri beasiswa untuk melanjutkan sekolah apabila dirasa memang sang pegawai berprestasi. Beri mereka kepercayaan, mulai delegasikan wewenang dan tugas, dan jangan pernah beranggapan bahwa semua harus kita kerjakan sendiri.
Saya juga dibantu para pedjoeang-pedjoeang muda dalam melakukan aktifitas di dunia maya dan bisnis.  Menarik kalau kapan-kapan coba mampir ke markas IlmuKomputer.com, yang sekaligus sebagai kantor Brainmatics.Com di Menara Bidakara. Ada Mansyur, Training Manager kita yang gesit dan jaim. Mansyur alias Acun ini sebenarnya baru berumur 20 tahun dan duduk di semester 3 bangku kuliah S1. Tapi menakjubkan, karena miliaran omzet perusahaan dihasilkan dari tangan dinginnya. Ada mulyana, sang Technical Manager yang cerdas tapi dingin, plus cenderung psikopat. Saat ini baru berumur 19 tahun, bahkan belum lulus SMA dan harus ujian bulan April ini. Ada lagi Eman, sang Financial Manager kita, pemilik IPK 3.8 yang selalu tampil keren dan harum meskipun sedikit agak jablai ini, juga baru berumur 20 tahun. Adalagi Tanto, yang jadi PJ project eLearning kita di Merpati Airlines, laki-laki setia yang jago makan ini juga belum menikah :)
Sapalah para pedjoeangku ini, dan ajaklah mereka berdiskusi. Aku yakin tidak ada yang bisa mengalahkan laskar pelangiku ini dalam kuantitas dan kualitas kerja. Mereka bangun sebelum orang lain bangun, dan tidur setelah orang lain tidur. Dan cintapun tak akan bisa membunuh mereka, paling cuman bikin diem ajah 3 hari 3 malam hihihi. Mereka sangat paham bahwa mendapatkan pendidikan adalah sebuah perdjoeangan, dan hidup dari keringat sendiri adalah suatu kebanggaan. Para pedjoeangku ini masih terlalu muda dan mungkin miskin ilmu, karena itu ajarilah mereka ilmu pengetahuan. Tapi belajarlah dari mereka hakekat perdjoeangan dan mintalah sebuah peta  harta harun kepada mereka … yaitu peta jalan cinta para legenda.
Wahai para pemuda, janganlah pernah mau jadi pecundang, berebutlah untuk menjadi legenda. Kuingin kau tahu, jalan legenda terbuka lebar, bagi siapa saja yang mau berusaha dan berdjoeang. Dan tidak semua orang yang punya kemampuan bisa menjadi legenda, karena  menjadi legenda adalah sebuah pilihan, bukan karena kemampuan.
Sambutlah pagi hari dengan riang dan tataplah mentari pagi dengan lantang. Jangan lupa ucapkan, “I am legend!”  … believe me you will be legend :)
Tetap dalam perdjoeangan!
ttd-small.jpg

Rabu, 06 April 2011

Teknologi Informasi Dan Komunikasi

  • Sistem Informasi adalah sekumpulan komponen dari informasi yang saling terintegrasi untuk mencapai tujuan yang spesifik. Komponen yang dimaksud adalah komponen input, model, output, teknologi, basis data (data base), kontrol atau komponen pengendali.
  • Sistem Informasi adalah sekumpulan hardware, software, brainware, prosedur dan atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan pengambilan keputusan
  • Sistem Informasi adalah satu Kesatuan data olahan yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik dalam bentuk gambar, suara maupun tulisan.
  • Sistem Informasi adalah Proses yang menjalankan fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk kepentingan tertentu; kebanyakan SI dikomputerisasi.
  • Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Dalam sistem informasi diperlukannya klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Kriteria dari sistem informasi antara lain, fleksibel, efektif dan efisien.
  • Sistem informasi adalah kumpulan antara sub-sub sistem yang salaing berhubungan yang membentuk suatu komponen yang didalamnya mencakup input-proses-output yang berhubungan dengan pengolaan informasi (data yang telah dioleh sehingga lebih berguna bagi user)
  • Sistem informasi adalah sistem yang saling berhubungan dan terintegrasi satu dengan yang lain dan bekerja sesuai dengan fungsinya untuk mengatur masalah yang ada.
  • Suatu sistem informasi (SI) atau information system (IS) merupakan aransemen dari orang, data, proses-proses, dan antar-muka yang berinteraksi mendukung dan memperbaiki beberapa operasi sehari-hari dalam suatu bisnis termasuk mendukung memecahkan soal dan kebutuhan pembuat-keputusan manejemen dan para pengguna yang berpengalaman di bidangnya.
  • Sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer, software dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Klasifikasi

Berdasarkan skala :
  • Local Area Network (LAN): suatu jaringan komputer yang menghubungkan suatu komputer dengan komputer lain dengan jarak yang terbatas.
  • Metropolitant Area Network (MAN): prinsip sama dengan LAN, hanya saja jaraknya lebih luas, yaitu 10-50 km.
  • Wide Area Network (WAN): jaraknya antar kota, negara, dan benua. ini sama dengan internet.
Berdasarkan fungsi : Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:
  • Client-server
    Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.



  • Peer-to-peer
    Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.


Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:
Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu:
  1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
    • Jaringan terpusat
      Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server
    • Jaringan terdistribusi
      Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.





  2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:
    • Jaringan LAN
      merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.



    • Jaringan MAN
      Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.



    • Jaringan WAN
      Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.





  3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.
    • Jaringan Client-Server
      Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.



    • Jaringan Peer-to-peer
      Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.





  4. Berdasarkan media transmisi data
    • Jaringan Berkabel (Wired Network)
      Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.



    • Jaringan Nirkabel(WI-FI)
      Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.
      Audit teknologi informasi (Inggris: information technology (IT) audit atau information systems (IS) audit) adalah bentuk pengawasan dan pengendalian dari infrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh. Audit teknologi informasi ini dapat berjalan bersama-sama dengan audit finansial dan audit internal, atau dengan kegiatan pengawasan dan evaluasi lain yang sejenis. Pada mulanya istilah ini dikenal dengan audit pemrosesan data elektronik, dan sekarang audit teknologi informasi secara umum merupakan proses pengumpulan dan evaluasi dari semua kegiatan sistem informasi dalam perusahaan itu. Istilah lain dari audit teknologi informasi adalah audit komputer yang banyak dipakai untuk menentukan apakah aset sistem informasi perusahaan itu telah bekerja secara efektif, dan integratif dalam mencapai target organisasinya.

      Rekayasa Perangkat Lunak

      Rekayasa Perangkat Lunak pada prinsipnya menekankan pada tahapan-tahapan pengembangan suatu perangkat lunak yakni : Analisis, Desain, Implementasi, Testing dan Maintenance. Pada tahap yang lebih luas Rekayasa Perangkat Lunak mengacu pada Manajemen Proyek pengembangan Perangkat Lunak itu sendiri dengan tetap memperhatikan tahapan-tahapan pengembangan sebelumnya. Dalam pengembangannya perangkat lunak memiliki berbagai model yaitu model water fall ('model konvensional' sebagai model terdahulu yang dikembangkan dan karena model water fall nyaris sama dengan siklus hidup pengembangan sistem), model prototype ('model yang disukai oleh user dan pengembang), model sequensial linear, model RAD 'rapid aplikation model', model 'formal method' atau 'metode formal' disini sebelum diadakannya implementasi terlebih dahulu rancangan model yang dibuat diverifikasi terlebih dahulu sehingga tidak ada lagi kesalahan - kesalahan pada saat implementasi. Rekayasa perangkat lunakbahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas. IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.[1] (RPL, atau dalam

      Sejarah

      Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan kata software engineering masukan konferensi tersebut menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak

      Jenis Lisensi Software dan Perlindungan Hak Ciptanya

        Proprietary software

      Proprietary software adalah nama lain untuk non free sofware. Dahulu sofwere berbayar itu dibagi dua yaitu “semi-free sofwere” dimana kita masih memiliki hak untuk memodifikasi source codenya dan mendistribusikannya secara tidak komersil dan proprietary sofware yang kita tidak bisa memodifikasi source code dan mendistribusikanya.

      Komersial Sofware

      Komersial Software adalah software yang dikembangkan oleh perusahaan dengan tujuan mendapatkan keuntungan. Pengertian Software “Komersial” dan Sofware “Proprietary” itu pengertian yang sangat berbeda. Kebanyakan sofware komersil adalah software proprietary, tetapi ada juga software komersial yang bersifat free, dan ada juga sofware non komersial yang bersifat tidak free sofware.

      Freeware

      Istilah “Freeware” tidak memiliki definisi yang jelas, tetapi umumnya freeware ini mengijinkan untuk mendistribusikan tetapi tidak memiliki izin untuk memodifikasinya (Source Codenya tidak tersedia). Freeware itu bukan merupakan free software. Jadi istilah freeware jangan digunakan untuk free software.

      Free Software

      Free Software mengijinkan seseorang untuk menggunakan, mengkopi, mendistribusikan dan memodifikasinya. Software ini bersifat gratis. Free software itu menghendaki source codenya tersedia.

      Open Source Software

      Istilah open source software digunakan oleh beberapa orang untuk memaksudkan dalam kategori free software. Perbedaan antra Free Software dengan Opens source Software kecil saja, intinya hampir semua free software adalah open source, dan hampir semua open source sofware adalah free. Namun, istilah free software itu lebih baik, karena untuk menggambarkan freedom (kebebasan) daripada “opensource”. Public domain software Adalah sofware yang tidak memiliki hak cipta (copyright) dan source codenya itu bersifat publik domain, namun dalam beberapa kasus program executablenya bersifat publik domain namun source kodenya tidak tersedia. Maka untuk kasus ini, ini bukan merupakan free software karena free software membutuhkan akses kepada source codenya. Sementara itu, kebanyakan free software tidak tersedia dalam bentuk publik domain. Kebanyakan free software itu dilindungi hak cipta (Copyright). Namun pemilik Hak Cipta Free software ini memberikan izin kepada orang lain untuk menggunakannnya secara bebas dengan menggunakan lisensi free software. Terkadang orang-orang menggunakan istilah publik domain untuk mengartikan free atau tersedia gratis. Bagaimanapun publik domain itu adalah istilah hukum yang berarti tidak memiliki hak cipta. (Sumber : Diterjemahkan dari : Categories of free and non-free software, Free Software Foundation, Inc. 2010) Hak Cipta (Copyright) Sofware Berdasarkan UU Hak Cipta UU No 19 tahun 2002, mengenai ciptaan yang dilindungi pada Pasal 12 (1) dinyatakan bahwa program komputer (software) itu termasuk hak cipta yang dilindungi. Adapun berdasarkan Pasal 30 (1) Program Komputer Sofware itu masa waktu perlindungannya adalah selama 50 tahun sejak pertama kali diumumkan. Jika merujuk kepada UU Hak Cipta UU No 19 tahun 2002 ini, maka Sofware yang memiliki hak cipta itu terdiri dari : Proprietary software, Komersial Sofware. Maka seseorang yang mendistribusikannya dan menkopinya bisa dinyatakan melanggar Hak Cipta. Oleh karena itu, bagi para programer bisa memiliki pilihan terhadap software yang dibuatnya apakan akan menjadikan free software ataukah proprietary software dan komersial software. Namun, menurut hemat saya, untuk programer yang bergerak di ranah sosial seperti pendidikan, kesehatan. Seorang programer bisa membuat lisensi free softaware terhadap program yang dibuatnya, terutama untuk di negara-negara berkembang seperti Indonesia agar bisa memberikan manfaat yang luas bagi masyarakat banyak. Namun, bagi perusahaan yang bergerak di sektor bisnis bisa juga mendaftarkan lisensi komersial dan proprietary software terhadap program yang dibuatnya, hal ini sebagai cara untuk mengganti biaya riset pembuatan sofware tersebut. Maka perusahaan yang mendaftarkan softwarenya untuk dilindungi hak ciptanya (Copyright) akan mendapatkan perlindungan Hak Cipta selama 50 tahun semenjak pertama kali diumumkan. Sumber : 1.Buku Panduan Hak Kekayaan Intelektual (HKI), Ditjen HKI, 2006. 2.Categories of free and non-free software, Free Software Foundation, Inc. 2010). Dalam rekayasa perangkat lunak, pemrograman (pelaksanaan) dianggap sebagai salah satu tahap dalam proses pengembangan perangkat lunak. Ada sebuah perdebatan yang sedang berlangsung pada sejauh mana program penulisan adalah seni, kerajinan atau disiplin teknik. [1] Secara umum, baik programming adalah dianggap sebagai aplikasi diukur dari ketiga, dengan tujuan menghasilkan efisien dan solusi perangkat lunak evolvable (kriteria untuk "efisien" dan "evolvable" sangat bervariasi). Disiplin yang berbeda dari berbagai profesi teknis dalam programer, pada umumnya, tidak perlu izin atau lulus standar (atau governmentally diatur) tes sertifikasi untuk menyebut diri mereka "programer" atau bahkan "insinyur perangkat lunak." Namun, mewakili diri sendiri sebagai seorang "Professional Software Engineer" tanpa lisensi dari lembaga yang terakreditasi ilegal di banyak bagian dunia. [Rujukan?] Lain sedang berlangsung perdebatan adalah sejauh mana bahasa pemrograman yang digunakan dalam menulis program komputer yang memengaruhi bentuk program akhir diperlukan. Perdebatan ini analog dengan mengelilingi hipotesis Sapir-Whorf [2] dalam linguistik, yang mendalilkan bahwa suatu bahasa tertentu sifat memengaruhi pikiran kebiasaan dari speaker. Pola bahasa yang berbeda menghasilkan pola pikir yang berbeda. Ide ini menantang kemungkinan mewakili dunia secara sempurna dengan bahasa, karena mengakui bahwa mekanisme bahasa apapun kondisi pikiran pembicara dari masyarakat. Kata lain, pemrograman adalah kerajinan persyaratan mengubah menjadi sesuatu yang dapat mengeksekusi sebuah komputer. [sunting] Sejarah pemrograman Lihat juga: Sejarah bahasa pemrograman Wired plug board untuk IBM 402 Accounting Machine. Konsep perangkat yang beroperasi setelah telah ditetapkan, set instruksi ditelusuri ke Mitologi Yunani, terutama Hephaestus dan pelayan mekanis [3]. Para mekanisme Antikythera kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konfigurasi untuk menentukan operasi. Dikenal paling awal dapat diprogram mesin (mesin yang perilakunya dapat dikendalikan dan diprediksi dengan satu set instruksi) adalah Al-Jazari's programmable Automata pada 1206. [4] Salah seorang Al-Jazari's robot ini awalnya sebuah perahu otomatis dengan empat musisi yang mengambang di danau untuk menghibur para tamu di pesta minum kerajaan. Pemrograman perilaku mekanisme ini berarti menempatkan pasak dan Cams ke drum kayu di lokasi tertentu. Ini kemudian akan bertabrakan dengan pengungkit kecil yang beroperasi alat musik perkusi. Keluaran dari perangkat ini adalah drumer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum. [5] [6] canggih lainnya mesin diprogram oleh Al-Jazari adalah benteng jam, terkenal karena konsep variabel, yang operator bisa memanipulasi yang diperlukan ( yaitu, panjang siang dan malam). The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunakan serangkaian kartu karton dengan menekan lubang di dalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bisa menghasilkan tenun yang sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar tahun 1830 untuk mengendalikan Analytical Engine. Sintesis perhitungan numerik, operasi dan output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan petunjuk dalam cara yang relatif mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilkan, menyebabkan perkembangan modern pemrograman komputer. Pengembangan pemrograman komputer dipercepat melalui Revolusi Industri. Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menciptakan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin yang dapat dibaca dari media, di atas, telah untuk kontrol, bukan data. "Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan ..."[ 7] Untuk memproses kartu menekan ini, pertama dikenal sebagai" kartu Hollerith "dia menciptakan mesin tabulasi, dan kunci mesin punch. Ketiga penemuannya dasar dari industri pengolahan informasi modern. Pada tahun 1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti dari IBM). Penambahan panel kontrol ke Tipe I Tabulator 1906 memungkinkannya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai plug-board programmable mesin, yang disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan tugas-tugas pengolahan data (kartu membaca). Pemrogram komputer awal plug-papan yang digunakan untuk berbagai perhitungan kompleks diminta dari mesin yang baru diciptakan. Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu punch eksternal, yang disimpan dalam rangka program dan disusun dalam deck. Penemuan arsitektur Von Neumann memungkinkan program komputer untuk disimpan dalam memori komputer. Program awal harus susah payah dibuat dengan menggunakan instruksi mesin tertentu, sering kali dalam notasi biner. Setiap model komputer mungkin akan memerlukan berbagai instruksi untuk melakukan tugas yang sama. Bahasa assembly kemudian dikembangkan yang memungkinkan programmer menentukan setiap instruksi dalam format teks, singkatan memasukkan kode untuk setiap operasi, bukan menetapkan sebuah nomor dan alamat dalam bentuk simbolik (misalnya, ADD X, TOTAL). Pada tahun 1954 ditemukan Fortran, menjadi yang pertama bahasa pemrograman tingkat tinggi yang memiliki implementasi fungsional. [8] [9] Hal diperbolehkan pemrogram untuk menentukan perhitungan dengan memasukkan formula secara langsung (misalnya Y = X * 2 + 5 * X + 9) . Program teks, atau sumber, diubah menjadi instruksi mesin menggunakan program khusus yang disebut kompilator. Banyak bahasa lainnya dikembangkan, termasuk beberapa program untuk komersial, seperti COBOL. Program itu sebagian besar masih masuk menggunakan kartu atau kertas punch tape. (Lihat pemrograman komputer di era kartu punch). Pada akhir 1960-an, perangkat penyimpanan data dan terminal komputer menjadi cukup murah sehingga program dapat dibuat dengan mengetikkan langsung ke dalam komputer. Editor teks dikembangkan yang memungkinkan perubahan dan perbaikan harus dilakukan jauh lebih mudah dibandingkan dengan punch card. Ketika waktu telah berkembang, komputer telah membuat lompatan raksasa di bidang pengolahan kekuasaan. Ini telah membawa bahasa pemrograman baru yang lebih disarikan dari hardware yang mendasarinya. Walaupun bahasa tingkat tinggi biasanya dikenakan biaya overhead yang lebih besar, peningkatan kecepatan komputer modern telah membuat penggunaan bahasa-bahasa ini jauh lebih praktis daripada di masa lalu. Ini semakin disarikan bahasa biasanya lebih mudah untuk belajar dan memungkinkan para programmer untuk mengembangkan aplikasi jauh lebih efisien dan dengan lebih sedikit kode. Namun, bahasa tingkat tinggi masih praktis untuk beberapa program, seperti yang di mana tingkat rendah diperlukan pengendalian perangkat keras atau di mana kecepatan pemrosesan berada pada premi. Sepanjang paruh kedua abad kedua puluh, pemrograman adalah karier yang menarik di sebagian besar negara-negara maju. Beberapa bentuk pemrograman telah lepas pantai semakin tunduk pada outsourcing (impor perangkat lunak dan jasa dari negara-negara lain, biasanya pada upah yang lebih rendah), membuat keputusan karier pemrograman di negara maju lebih rumit, sementara meningkatkan peluang ekonomi di daerah-daerah kurang berkembang. Tidak jelas sejauh mana tren ini akan berlanjut dan seberapa dalam dampak akan programmer upah dan kesempatan. [sunting] Modern pemrograman [sunting] Kualitas persyaratan Apapun pendekatan pengembangan perangkat lunak mungkin, program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar. Properti berikut adalah di antara yang paling relevan:



    • Efisiensi / kinerja: jumlah sumber daya sistem program yang mengkonsumsi (prosesor waktu, ruang memori, perangkat lambat seperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan sampai batas tertentu interaksi dari pemakai): semakin sedikit, semakin baik. Ini juga termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori.



    • Reliabilitas: seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemrograman minimisasi kesalahan, seperti kesalahan dalam manajemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan ras kondisi) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).



    • Kekokohan: seberapa baik program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan programmer. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sistem operasi layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.



    • Kegunaan: yang ergonomi sebuah program: kemudahan dengan mana seseorang dapat menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahkan tanpa masalah lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.



    • Portabilitas: kisaran perangkat keras komputer dan platform sistem operasi yang kode sumber dari program dapat dikompilasi / ditafsirkan dan lari. Hal ini tergantung pada perbedaan-perbedaan dalam fasilitas pemrograman yang disediakan oleh platform yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang diharapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform compiler tertentu (dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source code.



    • Kemampu-rawatan: kemudahan dengan sebuah program yang dapat dimodifikasi oleh pengembang sekarang atau di masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau penyesuaian, memperbaiki bug dan lubang keamanan, atau disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini mungkin tidak secara langsung jelas bagi pengguna akhir tetapi dapat secara signifikan memengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.


    algorithmic kompleksitas
    Bidang akademik dan praktek teknik pemrograman komputer yang baik terutama berkaitan dengan menemukan dan menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu masalah kelas. Untuk tujuan ini, algoritma diklasifikasikan menjadi perintah dengan menggunakan apa yang disebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau pemakaian memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli programmer yang akrab dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan pengetahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok dengan keadaan. [sunting] Metodologi
    Langkah pertama dalam sebagian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak formal adalah analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai, pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk analisis kebutuhan adalah Kasus Gunakan analisis.
    Teknik model populer meliputi Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Model-Driven Architecture (MDA). The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah notasi yang digunakan untuk kedua OOAD dan MDA.
    Teknik yang sama digunakan untuk desain database adalah Entity-Relationship Modeling (ER Modeling).
    Pelaksanaan teknik termasuk bahasa imperatif (object-oriented atau prosedural), fungsional bahasa, dan logika bahasa. [sunting] Mengukur pemakaian bahasa
    Sangat sulit untuk menentukan apa yang paling populer bahasa pemrograman modern. Beberapa bahasa yang sangat populer untuk jenis aplikasi tertentu (misalnya, COBOL masih kuat di pusat data perusahaan, sering pada mainframe besar, FORTRAN dalam aplikasi teknik, bahasa scripting dalam pengembangan web, dan C dalam aplikasi embedded), sementara beberapa bahasa teratur digunakan untuk menulis berbagai macam aplikasi.
    Metode untuk mengukur popularitas bahasa pemrograman meliputi: menghitung jumlah iklan lowongan pekerjaan yang menyebutkan bahasa [10], jumlah buku-buku pengajaran bahasa yang dijual (overestimates ini pentingnya bahasa baru), dan perkiraan jumlah baris yang ada kode yang ditulis dalam bahasa (meremehkan ini jumlah pengguna bahasa bisnis seperti COBOL). [sunting] Debugging Sebuah bug, yang debugged pada tahun 1947.
    Debugging adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi penggunanya. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak memerlukan spesifikasi kompiler untuk melakukan pengecekan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan masalah.
    Debug sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans, dan Eclipse. Standalone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan baris perintah. [sunting] Bahasa pemrograman Artikel utama: bahasa pemrograman dan bahasa pemrograman Daftar
    Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda (disebut paradigma pemrograman). Pilihan bahasa yang digunakan adalah tunduk pada banyak pertimbangan, seperti kebijakan perusahaan, kesesuaian untuk tugas, ketersediaan pihak ketiga paket, atau keinginan individunya. Idealnya, bahasa pemrograman yang paling cocok untuk tugas yang dihadapi akan dipilih. Trade-off dari ideal ini melibatkan cukup menemukan programmer yang tahu bahasa untuk membangun sebuah tim, ketersediaan compiler untuk bahasa, dan efisiensi dengan program-program yang ditulis dalam bahasa tertentu mengeksekusi.
    Allen Downey, dalam bukunya How To Think Like A Computer Scientist, menulis:
    Banyak bahasa komputer menyediakan mekanisme untuk memanggil fungsi yang disediakan oleh perpustakaan. Menyediakan fungsi-fungsi di perpustakaan mengikuti konvensi runtime yang sesuai (misalnya, metode lewat argumen), maka fungsi-fungsi ini dapat ditulis dalam bahasa lainnya. [sunting] Pemrogram Artikel utama: Programmer Lihat juga: Software pengembang dan Software engineer
    Pemrogram komputer adalah orang-orang yang menulis perangkat lunak komputer. Pekerjaan mereka biasanya meliputi:
    * Coding
       * Kompilasi
       * Dokumentasi
       * Integrasi
       * Pemeliharaan
       * Persyaratan analisis
       * Software arsitektur
       * Software pengujian
       * Spesifikasi
       * Debugging
    [sunting] Lihat pula Wikipedia Buku Wikipedia: Buku memiliki buku pada: Pemrograman Cari Wikiquote Wikiquote memiliki koleksi kutipan yang berkaitan dengan: Pemrograman Artikel utama: Daftar topik dasar pemrograman komputer
    * Accu (organisasi)
       * Association for Computing Machinery
       * Computer pemrograman di era kartu pons
       * Hello world program
       * Daftar topik dasar pemrograman komputer
       * Daftar topik pemrograman komputer
       * Pemrograman paradigma
       * Software engineering
       * The Art of Computer Programming
    [sunting] Referensi
    1. ^ Paul Graham (2003). Hacker dan Pelukis. http://www.paulgraham.com/hp.html
    Diperoleh 2006/08/22.
      2. ^ Kenneth E. Iverson, originator dari bahasa pemrograman APL,
     percaya bahwa hipotesis Sapir-Whorf diterapkan pada bahasa komputer 
    (tanpa benar-benar menyebutkan nama hipotesis). Penghargaan Turing ceramah-Nya,
     "Notasi sebagai alat berpikir", ini ditujukan untuk tema ini,
     menyatakan bahwa lebih kuat dibantu notasi berpikir tentang algoritma komputer.
     Iverson KE, "Notasi sebagai alat berpikir", Communications of the ACM, 23: 444-465 
    (Agustus 1980).
      3. ^ New World Encyclopedia Online Edition New World Encyclopedia
      4. ^ Al-Jazari - the Mechanical Genius, MuslimHeritage.com
      5. ^ Sebuah abad ke-13 Programmable Robot, University of Sheffield
      6. ^ Fowler, Charles B. (Oktober 1967), "Museum of Music: A History of Mechanical Instrumen", 
    Musik Pendidik Journal 54 (2): 45-49, DOI: 10.2307/3391092
      7. ^ Columbia University Computing Sejarah - Herman Hollerith
      8. ^ [1]
      9. ^ [2]
     10. ^ Survei iklan Ayub menyebutkan bahasa tertentu>

    Bahasa pemrograman
    , atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
    Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:



  5. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110



  6. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.



  7. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.



  8. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.


Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.

Daftar Bahasa Pemrograman

Berikut ini adalah daftar bahasa pemrograman komputer: